Ang isang programmer ay isang dalubhasa na may natatanging mga kasanayang propesyonal, kung saan ang pagkakaroon nito ay mahirap para sa isang empleyado ng human resource upang suriin. Ang modernong kasanayan, kapag ang isang panahon ng pagsubok ay nakatakda para sa isang bagong tinanggap na dalubhasa, pinapayagan kang pumili ng isang programmer, susuriin ang kanyang mga katangian sa oras na ito. Ang isang pares ng buwan ay magiging sapat para sa isang bihasang tagapamahala upang magpasya kung ang dalubhasang ito ay angkop para sa kumpanya.
Panuto
Hakbang 1
Dapat na maunawaan ng programmer na hindi siya kinakailangan na lutasin ang mga abstract na problema at pagprograma alang-alang sa programa. Ang mga produktong software na binuo niya ay dapat ipatupad ang pagpapatupad ng mga partikular na gawain na hinihiling ng kumpanya. Ang kanyang direktang responsibilidad ay upang gumawa ng isang produkto na maginhawa para sa average na consumer, gumagana nang walang kamali-mali, malulutas ang lahat ng mga kinakailangang gawain at may isang simpleng "magiliw" na interface.
Hakbang 2
Ang isang mahusay na programmer ay dapat isang tao na maaaring makipag-usap sa mga customer, kliyente, customer. Dapat ay sapat siyang palakaibigan upang malaman mula sa bawat potensyal na consumer ng produkto kung anong mga gawain ang nais niyang malutas sa tulong niya. Dahil ang isang programmer, sa katunayan, ay isang tagasalin, isinalin ang mga gawain na itinakda ng isang tagapamahala, kliyente, taga-disenyo o taga-disenyo ng layout sa wika ng isang computer, dapat niyang suriin ang kanilang kakanyahan. Kailangan niyang magkaroon ng tiyak na espesyal na kaalaman sa lugar kung saan gagamitin ang kanyang mga produktong software.
Hakbang 3
Pumili ng isang programmer na hindi mawawalan ng ugnayan sa labas ng mundo. Kailangan niyang maunawaan na ang layunin ng pagsulat ng isang programa ay hindi ang kanyang pagsasakatuparan sa sarili o pag-unlad na propesyonal. Sinusulat niya ang code upang gawing komportable at mabuti ang mamimili. Kung may kamalayan ang isang programmer dito, angkop siya para sa pagtatrabaho sa isang koponan.
Hakbang 4
Ang mga eksperimento para sa layunin ng self-assertion, ang paggamit ng mga code ng sobrang pagmamalasahin ng pagiging kumplikado o isang mas malaking bilang ng mga lohikal na sangay na "nagpapasan" sa programa, kinakailangan lamang upang magpakita sa mga kasamahan, makagambala sa trabaho. Ang paggamit ng mga kilalang, napatunayan na solusyon ay ginagawang maaasahan ang produkto, ay isang garantiya ng katatagan ng operasyon nito.
Hakbang 5
Siyempre, dapat malaman ng isang dalubhasa sa pag-unlad ng software ang pinakabagong mga pagbabago, ngunit hindi ito nangangahulugan na dapat niyang italaga ang lahat ng kanyang oras sa edukasyon sa sarili at sa pag-aaral ng pinakabagong mga teknolohiya. Ito ay nabibigyang katwiran kung ang plano ng pamamahala na gamitin at ipatupad ang mga ito. Hindi dapat sayangin ng programmer ang oras na binayaran ng kumpanya sa isang bagay na maaaring interesado lamang sa kanya.